全力で乱れ撃つ!


遂に更新サボったよ!やっぱり長続きしなかったよ!
皆さんこんばんわ、雅です!

やっぱ毎日更新は俺には無理なんや・・・・・




EP3構想

という訳で、前回の記事でも触れたEP3に関するGuと弓Brの構想というか、希望というか。
前回記事の段階でも書きましたが、あくまで妄想要素が多分に含まれる予定なので、そこのところご理解のうえで閲覧下さい!




Gu妄想

という事で、先ずはGu、特にEP3でこうなりそう!orなって欲しい!を妄想します!
先ずはPAから!

GuPA、10種中8種上方修正

この8種というのが個人的に多い!
自分はEP1時代、Gu氷河期とも呼べよう時代から、そのスタイリッシュさに惚れこんでTMGを使い続けてきました。
その中でずっと自分が周囲の人に言い続けてきた事が1つあるんですが、それが「TMGのPAは、ダメージはともかくとして挙動は優秀なものが多い。だからダメージさえどうにかなれば多彩な戦術が取れると思う」という事です。

実際EP2実装と同時にSRJABという形で欠点だったダメージという面が克服された結果、GuはそれぞれのPAの特色で随分と臨機応変に戦えていると思います。
その中でゲーム性もしくはSRJABにかみ合わないPAは、相変わらず優秀であるのにも関わらず使用率が激減してしまいましたけどね。
分かりやすい例を挙げると、ここ!と言った地点で発動してこそ真価を発揮するリバースタップ、バレットスコール、サテライトエイムなど。

話を戻しますが、これらの理由から、自分の中では最低インフィニティファイア、エルダーリベリオン、ヒールスタッブ、メシアタイム、シフトピリオドの修正は必要性を個人的に感じていません。

にも関わらず、TMGのPAで修正されないのはたったの2種類だけ。個人的に、SRJABの下方修正の件を考えても疑問が残る数字です。
でも実際にそうなると数字が出ている以上考察しない訳にも行きません。
という事で、先ずは1PAずつ、「多分こうなるんじゃないか!」という考察をしていきましょう!

エリアルシューティング
それなりに早い突進速度で敵に迫り、小規模な上方吹き飛ばし性能の蹴りを入れるPA。
チャージ可能なPAで、チャージすると蹴りの後に、浮いたエネミーに更に追い討ちをかけるように捻るような蹴りを入れる。

EP1時代では火力の低いGuが少しでも火力を獲得する為に、Guのクラススキル"ゼロレンジアドバンス"を発動させる為にエネミーに接近する手段として、後述するデッドアプローチと共に頻繁に使われていた。
EP2以降ではSRJABの登場によりゼロレンジアドバンスに依存する必要性が無くなってしまい、またEP1時代にGuが嫌われる理由の1つであった打ち上げ性能を持つPAであるという問題も抱えていた為に、マルチエリアで使用するプレイヤーを見る事はほぼ無くなった。
しかしチャージ時の上昇幅が高い為、今でも空中Guが最初の高度上げとして使用される事がある。寧ろ今このPAを見れるのはこの時くらいか。

因みに射撃値依存打撃判定PAの為、ゼロレンジアドバンス発動の為に使用するのに、このPA自体にはゼロレンジアドバンスの倍率が乗らないという矛盾も抱えている。

 ≪修正案≫
正直性能が性能なので、とても修正しづらい。
それでも無理やりにでも修正するとすれば、チャージ時の蹴りの判定範囲、及びチャージ時間の短縮。
EP3のPVを見る限り、ハルコタンのエネミーには高いところに弱点が存在する事が多く、屋根の上からその弱点を攻撃するのがセオリーとなりそうなので、チャージ時間を短縮orチャージ性能を消して、チャージせずとも現在のチャージ時と同じ性能を発揮できれば、滞空能力が高いGuのとしては、近くに屋根が無くてもハルコタンのエネミーの弱点の高さまですぐに到達し、それでいてその高さを継続・・・・・・、と言った流れが作れる。
範囲に限っては、ゲームでは良くあるパターンだが、「グラフィック上ではAという部位に当たっているようにしか見えないのに、ダメージの判定はBという部位に出ている」と言った感じ。
この法則を適用させて弱点に当たりやすい性質を持ったPAになれば、前述の弱点高度の高さもあいまって、「相手の弱点部位にダメージを与えながら弱点部位を攻撃しやすい高度まで浮かび上がる」と言った、行動の始動にもってこいなPAになる。
パレットの2番目にこのPAを入れておけば、Vita等でも空中で高度を下げないようにしながら使いたいPAが1番目に入った(=SRJABが乗るようにした)パレットを選ぶ、なんて手間をかけずとも高度を上げる事ができる。

バレットスコール
初段で敵を寝転ばせる程度の吹き飛ばし性能を持った踵落とし?を放ち、そのまままっさかさまになってそのエネミーに対して文字通り銃弾の雨を降らせるPA。
集弾性が高い為か、とてもヒットストップが強い。また、連打で連射数を増やせる。

EP1時代は高度が高ければ高いほど銃撃部分の範囲が広くなる特性を利用して、チャージエリアルシューティングでエネミーを寝かしながら高度上昇→このPAで周りから寄ってきたエネミーもろとも蜂の巣・・・・・・、と言った戦術が割りと多かった。
特に自身はこの時空中にいるので、範囲外からの反撃も受けにくく、当時殲滅速度が遅かったGuにとって、比較的安全な場所から確実に敵の数を減らせる優秀なPAだった。
ヒットストップも強いので中型のエルアーダなどのエネミーに使って拘束するなどの戦術も。
EP2以降はSRJABによって発動させてしまう場所から一歩引いた場所で発動してしまう・殲滅に向いたPAが他にある上に殲滅速度が上がった為、狭い範囲しか攻撃できない上に定点、それでいてPAの発動時間だけ長いなど、殲滅に向かないPAになってしまったが為に使用率がやはり激減。
しかし時間に対するヒット数がとにかく高く、連打すれば空中に停滞する時間がとても長い為、ファンジに捕まった時にとにかく1人でも早い速度でファンジの耐久をとても早い速度で削る事ができる上に少ないPPでエネミーの攻撃が届かない高度に長い時間滞在できるので、使う人は使う。
ただし高度を気にせず攻撃してくるダガッチャ・ダーガッシュは苦手。

 ≪修正案≫
このPAは移動してから攻撃をするというSRJABと相性が悪いので、どういう修正をしても使い勝手が悪いのに変わりは無い。
それでも修正するとしたら、攻撃範囲か威力。
攻撃範囲を修正する場合、今の範囲は余りにも狭いので、今より範囲を広くする。具体的には今の2倍~3倍だろうか?
こうなると似たような性質のPAにシフトピリオドが出てくるが、こちらは継続ダメージなのでフルヒットしにないとダメージが安定しない代わりに強いヒットストップで行動制限ができる、あちらは強いヒットストップが無い代わりに最終段が当たれば高火力なので、前半部分が当たらなくても火力になるという使い分けができる。
もう1つのプランとして、威力の方。
こちらは威力を、現状GuPAの中で最も威力の高いメシアタイムよりも最終的なダメージ効率を良くする。
こうする事でSRJABと相性が悪く、使い勝手は悪いがGu最高火力のPA、あちらはダメージこそ劣るものの、無敵判定(詳しくは後述)がある為乱戦で利用しやすいと、双方にちゃんとメリットが出る。でも面倒臭がってメシアで妥協するプレイヤーが多そうだけども。

デッドアプローチ
早い速度で体当たりを繰り出すPA。正直TMGいらない。他の武器種でもできそう。
ヒット時に強い吹き飛ばし判定があるので、角度や地形次第ではホームランも視野に入るかもしれない。裏を返せばエネミーをひょんなところに吹き飛ばしてしまう可能性があるという事であり、EP1時代ではこれがとても問題になっていた。
こちらも射撃値依存の打撃判定PAなので、接近するPAなのにゼロレンジアドバンスが乗らないという矛盾を抱える。

EP1時代はエリアルシューティングと並んでゼロレンジアドバンスの範囲に潜り込む為に重宝していたPA。
ただし前述通り凄い勢いでエネミーを吹き飛ばしてしまったり、エリアルシューティングよりも消費PPが高かったり、終いにはエリアルシューティングの方が突進距離が長かったりした為、基本的には緊急時にエネミーを吹き飛ばして強引に戦線離脱して回復したい時などに使われる事が多かった。
EP2以降はエリアルシューティング同様、接近する必要がなくなった為に、その吹き飛ばし性能の問題も相まって使用プレイヤーはほぼいなくなった。
しかしこちらもエリアルシューティング同様、空中Guでは重宝するPA。エリアルシューティングとは違い突進中高度が変わらない為、移動手段に歩く・走るを使えない空中において、高度を変えずに移動できる数少ない手段となっている。
因みにPAからPAへ繋ぐ間の硬直が短い為、パレットにこれを3つ並べてPPが続く限り連打する事で、走るよりも早く移動できる。ただし短距離でもPPを相当消費してしまう為、急いで急行して目的に着いた時にはPP空っぽでしたが十分ありえる話なので、現実的な移動手段ではない。

 ≪修正案≫
消費PPが10くらいになれば、現実的な(移動)PAになるか・・・・・・。
極端な吹き飛ばし性能が緊急回避的な効果を果たしていて昔は便利だったが、今はそのような行動をとりたくなるようなエネミーが大抵デッドアプローチの吹き飛ばし判定の効かないエネミーだったり(防衛戦全体のゴルドラーダ、絶望のウォルガーダ、デコル・マリューダ等を筆頭に、吹き飛ばせるエネミーはそもそもすぐ溶かせる、そうでないものは飛ばない)と、今では吹き飛ばし性能がデメリットと見える要素が強いので、いっそ吹き飛ばし性能自体を削除・もっとランクの低いこかし性能と入れ替えるのが妥当だろうか。
威力・消費PPにも難があるので、消費20~15くらいの間で威力を1.5倍ほどにするのが丁度良いか?




と、ここで一旦区切りー・・・・・。
じっくり考察しようとは最初から思っていたのですが、いざ書き始めたらここまでで2時間も消費してしまったので、これはちょっと今晩中に書ききれなさそうなので何回かに区切って書いていきたいと思います。
ここまで書いてやっと3PA、後7PA+新規を含めたEP3版スキルツリー考察に、最後に今後の調整妄想を取り揃えるとなると・・・・・・うへぇ。
でもここまで書いて色々Guを振り返っている気分になれて楽しかったので、頑張って27日までに書いてしまおうと思います!

お財布にお金ないし、土曜日全力で書こうかなぁ・・・・・・。

そんな訳で今回の更新でした!次回以降もお楽しみに!

-END-
スポンサーサイト

COMMENT

- リーア

遠隔クラスをいじったことないんで、修正案を見てもピンとこなかったりしますが
もしあれなら、直に運営側に訴えるのもいいかもしれませんね。
まぁ運営が素直に修正するとも思えませんが。

個人的にはハンターのPA修正が気になるところですが・・・どうなるやらという感じです。

2014.08.22(Fri) 18:40 | URL
これだけ密度が濃いとは...お疲れ様です。 - びーむキキョぽん #vTm8BAGM

全部読ませていただきました!
まさか運営(=神)を本当に凌駕なさるとは...。
さすがロックオン・マシャポン・ストラトスさんですね(ω)笑

Gu氷河期は散々な言われようでしたが(AD部屋でGu×等)、私はあの頃のGuの方がPAの使い分けが出来てスゴく好きでしたね。(Gu一応Lv65w)
今回のびーむさんの記事の3つのPAも好きでした。

でもGuのこれからを私なりに妄想した時にSRJAのスキル廃止以外考えつかなかったんですよね...。
ここまでの修正案が浮かぶっていうのは,
びーむぽんさんがずっと愛をもってGuっていう職と向き合ってきたからですよね(´ω`)ステキデス!

残りのPAも楽しみにしてますよ、びむぽんさん!(もはや別人)

2014.08.22(Fri) 23:44 | URL | EDIT
Re: タイトルなし - -雅-

リーアさんいらっしゃい!本日もご来店(?)有り難う御座います!

リーアさんは今Teのレベリング中ですものねー。
リーアさんと自分とは足並みも色々違いますし、機会が出来たらでいいので、GuやRa、弓Brを試してみると良いと思いますよ!
HuやTeには無い、また別の良さがあの職業にはあるので!
修正プランに関しては、以前Teの修正プランを考えてそれをそのまま問い合わせをした人がいたようですが、結果はご覧の通りその通りの修正はかけらも行われなかったので、やるだけ無駄でしょうね・・・・・・。

それにEP3の修正は未だ来ていない訳ですし、先ずはそこに期待したいですね!そこでいい修正が来れば、自分が考えていた形とは違っても万々歳ですから!

Huに限っても昔のGu同様、挙動は優秀なのに威力不足なのがネックなので、そこさえ修正貰えれば問題なさそうですねー!
近接不遇は運営も十分認識し、その上での今回の修正ですので、近接の方々は期待していいと思います!


今回もコメント、有り難う御座いましたー!

-END-

2014.08.23(Sat) 01:32 | URL
Re: これだけ密度が濃いとは...お疲れ様です。 - -雅-

キキョウさんいらっしゃい!今回も訪問有り難う御座います!

気が早いですキキョウさんw
未だEP3の修正来てないですからね、もしかすると運営がこれより神修正してくるかも知れませんよ・・・・・・?
後、まっさぽん・すとらとすとお呼び下さい。

Gu氷河期は酷かったですよねぇ。EP2開始直後は、明らかに全職トップの性能になったというのにEP1時代の風評被害といいますか、それで未だ弱い、底辺などという発言も多々あったように思います。
そういう意味ではSRJABはGuの救世主ですが、やっぱり各挙動の最初に格好悪くてメリットも無いSRを挟まなきゃいけなくなった事で、スタイリッシュさは半減するし戦術も随分狭まりましたよねぇ。
今回紹介したPAはエリアルはEP1時代全パレットに先頭起用、バレコは紹介したエリアルバレコを良くやってました!
今でもファンジが発生すると真っ先に突っ込んでいって、バレコファンジ削りはやりますね。あれはすぐに高度上がりますし連射数も良いので、大抵救援無しでノーダメ破壊とかやってますね!

修正案に関しては、運営がEP3開始時点での修正でSRJABを削除せずにバランスを調節すると言ってしまった以上目をそらせないので、じゃあその中でどういう調整をすれば運営のコンセプト通りどのPAも場面に合わせて使い分けられるか、そしてその上で、それはSRJABというスキルの存在を込みで考えてあるか、これを意識して考えましたね。
まぁ、どんなに練りこんでも、運営が採用してくれなかったら、唯の妄想止まりなんですけどね!
後、お褒めのお言葉は凄く嬉しいですが、褒めても何も出ませんよ!(赤面

今後のこのシリーズの更新も全力で考えるので、是非ご期待下さい!\ビムポン!/

-END-

2014.08.23(Sat) 01:47 | URL

TRACKBACK

↑